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CONSTANT (CONSTANTE) :

Une force constante est maintenue dans le temps. Lorsqu’un jeu décide d’appliquer une force représentant x % des capacités du volant, le paramètre « Constant » (Constante) maintient cette force au même niveau.

Exemple : un jeu de simulation de conduite utilisera habituellement la force constante pour simuler la force d’accélération. Il générera une force constante à 0 %, mais la force sera augmentée en fonction de la vitesse et de l’angle du volant.

PERIODIC (PÉRIODIQUE) :

Une force périodique varie dans le temps, en fonction du type d’effet périodique, de l’amplitude et de la fréquence. Une force périodique comporte un décalage dont le comportement est identique à celui d’une force constante ; certains jeux génèrent donc une force périodique et associent un effet produisant une force constante (telle que l’accélération) et un effet périodique (route cahoteuse).

Exemple : un effet périodique produit l’effet de secousses dans le volant. À haute fréquence, vous sentirez le volant trembler ; dans certains cas, toutefois, de très basses fréquences sont utilisées pour créer des effets de collision, lors desquelles le volant braque complètement à gauche, puis à droite, puis de nouveau à gauche avant de s’immobiliser. Cela dépend évidemment des décisions des développeurs de jeux.

SPRING (RESSORT) :

Une force de ressort est une force qui augmente en fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport à une position spécifique du volant. La force de ressort de base que vous pouvez imaginer est la position centrale par défaut d’un ressort, dans laquelle le volant revient lorsque vous le relâchez. Toutefois, la force peut être définie sur une valeur négative, afin d’éloigner encore le volant de la position centrale.

Exemple : force de ressort de base, grâce à laquelle le volant revient en position centrale.

DAMPER (AMORTISSEUR) :

La force d’amortisseur contrôle la manière dont le volant réagit lorsqu’il se déplace. Elle est habituellement utilisée comme force de friction (dynamique) ou, si vous l’utilisez pendant que le volant revient en position centrale (effet de ressort), elle se comporte comme un contrôle de l’amortissement sur un système masse-ressort. Un jeu utilisera généralement la force d’amortisseur pour rendre la rotation du volant plus difficile, tandis que dans d’autres circonstances, cette même rotation sera très fluide et aisée.

Exemple : contrôler la force que vous devez exercer sur le volant pour le tourner.

Les effets de RESSORT et d’AMORTISSEUR sont ce que nous appelons des effets dynamiques, car ils reposent sur des informations qui dépendent du volant (position, pour le ressort, ou vitesse, pour l’amortisseur). Les effets dynamiques sont ceux qui exploitent au mieux la fonction de retour de force du matériel (par rapport au logiciel), tel que celui du volant T500RS, car la manière dont le joueur tourne le volant doit déclencher une réponse rapide.

Les effets constants et périodiques sont ce que nous appelons des effets statiques. Une fois définis par le jeu, ils agissent conformément aux paramètres définis ou modifiés dans le temps par le jeu, indépendamment de la manière dont l’utilisateur tourne le volant. Le jeu peut les ajuster en conséquence, mais ils ne sont pas directement liés à la position, la vitesse ou l’accélération du volant.