Explicación de los ajustes de Force Feedback



CONSTANT (CONSTANTE):

Una fuerza constante mantendrá el mismo nivel en el tiempo. Cuando un juego decida aplicar una fuerza de x% de lo que puede hacer el volante, la "Constante" mantendrá esa fuerza al mismo nivel.

Ejemplo: Un juego de simulación de conducción normalmente usará la fuerza constante para simular la Fuerza G. Creará una fuerza constante al 0% pero, en función de la velocidad y del ángulo del volante, la fuerza aumentará en consecuencia.

PERIODIC (PERIÓDICA):

Una fuerza periódica variará en el tiempo según el tipo de efecto periódico, la amplitud y la frecuencia. Como una fuerza periódica incluye un desplazamiento que tiene el mismo comportamiento que una fuerza constante, algunos juegos crearán una fuerza periódica y fusionarán un efecto que representarían para una fuerza constante (como la Fuerza G) y un efecto periódico (carretera con baches).

Ejemplo: Un efecto periódico ofrece el efecto de sacudida en el volante. A frecuencia elevada, sentirás cómo retumba... pero en algunos casos se usan frecuencias muy bajas para crear efectos de choque en los que el volante primero gira totalmente hacia la izquierda, luego hacia la derecha y después de nuevo hacia la izquierda, antes de detenerse. Por supuesto, eso depende de lo que decidan los desarrolladores del juego.

SPRING (MUELLE):

Una fuerza de muelle es aquella que aumenta según lo lejos que te encuentres de una posición específica en el volante. La fuerza básica de muelle en la que podríamos pensar es el centrado predeterminado del muelle cuando el volante vuelve a su posición central cuando lo sueltas. Pero la fuerza se puede definir en valores negativos, que harán que el volante se aleje más de la posición central.

Ejemplo: La fuerza básica de muelle con la que el volante vuelve a su posición central.

DAMPER (AMORTIGUADORA):

Una fuerza amortiguadora controla la reacción del volante cuando se mueve. Normalmente se emplea como una fricción (dinámica) o si la usas mientras el volante vuelve a su posición central (efecto de muelle), entonces se comportará como si controlase la amortiguación en un sistema masa-muelle. Un juego normalmente usará la fuerza de amortiguación para dificultar que el jugador gire el volante, mientras que en otra circunstancia hará que la sensación sea muy suave y sencilla.

Ejemplo: Al controlar la fuerza que tienes que ejercer sobre el volante para girarlo.

A los efectos SPRING y DAMPER los llamamos Efectos dinámicos, porque dependen de la información que suministra el volante (la posición para el muelle o la velocidad para la amortiguación). Los Efectos dinámicos son aquellos que aprovechan más la implementación hardware del Force Feedback (en comparación con la software) - como en el T500RS - porque tú quieres una respuesta rápida basada en cómo girará el jugador su volante.

Los efectos CONSTANT y PERIODIC son lo que llamamos Efectos estáticos. Una vez que el juego los define, actúan según los parámetros definidos o modificados a lo largo del tiempo por el juego independientemente de cómo gire el volante el usuario. El juego podría ajustarlos en consecuencia, pero no están relacionados directamente con la posición, la velocidad ni la aceleración del volante.